문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 판타지 (문단 편집) ====== 청년 주인공의 대두 ====== 2000년대 초와 2000년대 중반의 게임 판타지 소설은 추구하는 주제와 성격에서 차이를 보인다[* 이융희. 앞의 연구(게임 판타지 장르의 미시사 연구) 61-66p]. 대표적인 차이점은 주인공의 나이 변화, 그리고 나이에 따라 변화한 게임을 대하는 태도이다. 이 변화 가운데 겜판소는 점점 [[게이머]]와 [[현실]]이 어색하게 공존하는 모습을 보이며 나아가 현실적인 욕구를 게임에 반영하고, 충족하기 시작한다. 과거엔 비교적 소수였던 ([[레이센(소설)|레이센]], [[신마대전]]등에서 제시된) 현실적 고충, 담론이 장르의 핵심 코드가 된 것이다. * '''청년 주인공과 청년적 고충의 도입''' 3세대 게임 판타지는 주인공을 [[청년]]으로 설정하며, 청년이 갖는 실직, 구직난, 가난이라는 현실적인 문제를 극복하기 위해 게임에 접속한다는 모습을 보인다. 예를 들어, 이들 주인공은 게임을 [[노동]]으로 인식하며 게임을 즐기기 보다 노동을 즐기는 모습을 보인다. 즉 이들은 놀이로서의 욕망을 충족하기보다는 현실적인 욕망을 충족하는데 더 관심이 있으며, 이 과정에서 게임적인 즐거움은 미뤄지거나 나아가 배제되기도 한다. 이같은 변화는 고등학생으로서 게임을 즐기던 [[#고등학생 주인공과 유희적 게임|1세대 게임 판타지의 주인공 코드]]와 상당히 달랐다. * '''등장 이유''' 한편 게임 판타지의 주인공이 고등학생에서 청년으로 변한 이유는 게임 판타지 향유층이 '''[[나이]]를 먹었기 때문으로''' 여겨진다. 2000년대 초 게임 판타지 소설 향유층들은 학생인 경우가 많았으나, 이들이 나이를 먹으며 [[청년]]이 되자, 청년으로서의 인식을 겜판소에 넣기 시작한 것이다.[* 물론 겜판소가 장르로서 형성되며 차츰 다른 장르의 창작자, 독자들도 해당 클리셰에 관심을 갖고 소비하기 시작하였다는 점도 꼽힌다.] * '''다크 게이머 클리셰의 대두''' 이처럼 즐기는 게임에서 벗어나 현실적인 욕망을 충족하는 것은 주류 클리셰의 변화에서도 엿볼 수 있다. 예를 들어 과거 게임 판타지 소설은 공정하고 완벽한 게임이라는 룰 가운데 제작진이 숨겨둔 [[히든 피스]], [[이스터 에그]]를 사용했다면, 이 시점의 게임 판타지 소설들은 게임의 공정성과 순수성을 흔들고 게임을 즐기는게 아니라 이용하는 음지의 직업 [[다크 게이머]] 클리셰를 줄곧 사용한다.[* 물론 게임으로서의 정체성이 사라진 것은 아니다. 게임적인 특성이 짙은 [[히든 클래스]]요소가 여전히 사용되는 것이 대표적인 예시. 이처럼 00년대 동안 게임 판타지 소설은 게이머와 현실이라는 두가지 주제가 충돌하는 모습을 보인다.] * '''현실 담론의 반영''' 그 외에도 한국의 게임 문화는 00년대 중후반에 이를수록 모험과 즐김이란 성격보다는 스펙, 능력주의로 변하기 시작한다. 이에는 00년대 중후반의 게임 문화의 변화, 그리고 신자유주의적인 현실이 영향을 끼친 것으로 간주된다. 게임 판타지 소설 창작, 소비의 동기중 하나가 개인이 경험한 게임 시스템의 재현인 만큼, 00년대 중후반의 게임 판타지 소설은 능력주의로 변화하기 시작한 00년대 중후반의 게임 문화에 영향을 받으며 능력, 스펙주의라는 플룻을 사용하기 시작한다. 자세한 사항은 후술될 [[# 신자유주의적 담론의 반영]]참고 바람. ---- * '''이후의 영향''' 이 변화의 흐름은 게임적 리얼리티가 능력주의로 완전히 정착한 10년대에 이르며, 게임을 현실론으로 완전히 통합시킨 [[레이드물]], [[상태창]] [[현대 판타지]], [[한국식 이세계물]]로 이어진다.[*ㅂ 한국와 일본의 판타지 장르 비교를 통한 마스터플롯 연구 이세계물과 그 파생 장르를 중심으로 2021 박인성, MMORPG 게이머 문화의 차별과 능력주의 연구 World of warcraft 의 레이드 콘 텐츠와 게임 분석 플랫폼을 중심으로 2018 송무석,] 이처럼 능력주의가 게임의 문화가 되는것을 넘어, '게임적 리얼리티'가 되버린 2010년대의 시점에선[*ㅂ] 게임 판타지에서 한발 나아간 [[레이드물]]이 등장하는데, 즉 더이상 게임과 현실을 구분할 필요가 없을정도로 게임도 능력주의화 된 것이다. 레이드물의 시초인 [[나는 귀족이다]]가 능력주의를 강조하던 와우의 레이드 구조에 강하게 영향 받았음을 생각하면, 게임을 잘하거나 즐기는 것에서 나아가, 스펙과 노가다, 다크게이머같은 능력주의로의 변화는 그 전단계라고 볼 수 있는 셈이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기